Mit Project xCloud möchte Xbox Gaming Anywhere You Are bringen


Wenn ich nehme das Xbox Gamepad, um mit dem Spielen zu beginnen Halo: Master Chief SammlungIch sage etwas, was ich in meinem Leben ungefähr 17.000 Mal gesagt habe: "Lass mich einfach die Y-Achse umkehren." Ich denke immer an den rechten Daumenknüppel, der die Spielansicht steuert, wie ein Pilotenjoch, also wenn ich will schau runter, ich drücke den Daumen nach oben.

Manche Leute … stimmen nicht zu. "Interview vorbei", sagt Kareem Choudhry lachend.

Choudhrys Kollege Kevin La Chapelle springt ein, um mich zu verteidigen. "Ich habe einen anderen gefunden!", Sagt er fröhlich. "Wir sind Einhörner." Sogar in dem Studio D, das auf dem Campus von Microsoft, der Heimat aller Dinge der Xbox, gebaut wurde, rasten die Vorlieben der Thumbsticks.

Nicht, dass das Festlegen des Controller-Layouts mich im Spiel besser macht; Beim Versuch, einen Warzenschwein zu fahren, stoße ich den Geländewagen in einen Baum. Wiederholt. Es ist nicht meine Schuld, ich bin einfach nicht daran gewöhnt zu spielen Heiligenschein an einem Telefon.

Ja, an einem Telefon.

Vor fast einem Jahr haben die Microsoft-Manager bestätigt, dass das Unternehmen aktiv einen Cloud-Gaming-Service verfolgt, der es Nutzern ermöglicht, Xbox-Spiele ohne eine eigentliche Konsole zu spielen. Es war nicht die einzige Firma, die auf die Technologie zusteuerte. Alle, vom Chiphersteller Nvidia über den Spieleverlag Electronic Arts bis hin zu Sonys PlayStation-Abteilung, haben daran gearbeitet, Spiele direkt an Kunden zu streamen. Keine Downloads, kein Speicher, keine bulligen Prozessoranforderungen. Cloud-Gaming könnte Spiele von der Hardware, mit der wir sie betreiben, nicht lösen und damit die Leute davon abhalten, immer stärkere, immer teurere Maschinen zu kaufen.

Jetzt, an einem ironisch wolkenlosen frühen Oktobertag, besuche ich dieselben Microsoft-Manager in ihrem Hauptquartier in Redmond, Washington, um die Fortschritte zu sehen, die sie gemacht haben. Dieser Fortschritt beinhaltet viele Vorbehalte und mehr als ein bisschen Geheimhaltung – aber es macht auch deutlich, dass Microsoft höhere Ziele anstrebt und mehr erreicht als das, was manche gedacht haben.

Project xCloud, wie der Aufwand intern bekannt ist, ist ein unternehmensweiter Push, der das Know-how einer Vielzahl verschiedener Teams nutzt. Sie griff die geheimnisumwobene Microsoft-Forschungsabteilung auf, die von Quantencomputern über AR / VR bis hin zu Genomics arbeitet und dabei Schwellenwerte knackt, die sonst wahrscheinlich nicht geknackt worden wären. Es nutzt die Macht und die Allgegenwart von Microsofts globalem Netzwerk von Azure-Rechenzentren. Und vielleicht noch wichtiger ist, dass es die Konsole des Wohnzimmers – seit 1972 ein unbeweglicher Bestandteil der Spielkultur – von einem Anker zu einem Zentrum macht.

Nach Angaben des Marktforschungsunternehmens NewZoo soll die Games-Branche in diesem Jahr Einnahmen von 138 Milliarden Dollar erzielen, von 2,3 Milliarde Spieler – und zum ersten Mal kommt mehr als die Hälfte dieses Geldes aus mobilen Spielen. Fortnite Alleine, die sowohl auf Mobilgeräten als auch auf Konsolen und PCs verfügbar ist, hat Publisher Epic Games mehr als eine Milliarde Dollar gemacht. Konsolenspiele mögen den zweitstärksten Sektor der Branche darstellen, aber viele dieser 2,3 Milliarden Spieler fehlen noch. Wir haben uns daran gewöhnt, Spiele überall dort zu spielen, wo wir einen Bildschirm haben; Microsoft möchte sicherstellen, dass all diese Spiele Xbox sind.

Spieler finden, wo sie sind

Phil Spencer ist seit Jahren Chef der Xbox. Wenn du Spiele spielst, kennst du sein Gesicht und seine Stimme gut – er ist derjenige, der auf der E3 oder der Gamescom auftaucht, immer in einem T-Shirt und Turnschuhen, um die neuesten Spiele und Features der Xbox One oder ihres Vorgängers, der Xbox 360. Letztes Jahr änderte sich jedoch Spencers Rolle; Der CEO von Microsoft, Satya Nadella, hat ihn in das Senior Leadership Team des Unternehmens aufgenommen, eine Gruppe von 15 Führungskräften, die sich wöchentlich mit Nadella trifft. Das kam mit einem neuen Titel, "Executive Vice President of Gaming", aber es signalisierte auch eine Verschiebung innerhalb von Microsoft, und in Nadellas Kopf: Spiel zählte. Viel.

In diesem Sommer wurde dieses Signal zum Schreien. Zwischen April und Juni stieg der Xbox-Umsatz gegenüber dem Vorjahr um 35 Prozent. Und bei einer Telefonkonferenz mit Investoren hat Nadella explizit gesagt, was Xbox-Besitzer lange nicht mehr gehört haben: Das Unternehmen war All-in im Gaming. "Wir verfolgen unsere expansive Chance von der Art und Weise, wie Spiele erstellt und verteilt werden, wie sie gespielt und angesehen werden", sagte Nadella. "Wir investieren aggressiv in Content-, Community- und Cloud-Services über jeden Endpunkt, um die Nutzung zu erweitern und die Interaktion mit Spielern zu vertiefen."

Was er meinte, war keine einzige Entscheidung, sondern eine größere Verschiebung des Ansatzes des Unternehmens. Und für Spencer, der sich lange als Verfechter des Spielers gesehen hat, ist die Verschiebung einfach: "Setzen wir unseren Benutzer in den Mittelpunkt von allem."

Heute sitzt er in einem Besprechungsraum in Studio D und Spencer, der lange Ärmel trägt, obwohl er seine Unterarme hochgedrückt hat, erklärt, dass dieser Wechsel seit einiger Zeit ein Teil von Xbox ist. Er verweist auf das Abwärtskompatibilitätsprojekt, mit dem Besitzer von Xbox One die Spiele spielen konnten, die sie auf älteren Xbox-Konsolen gekauft hatten. die Möglichkeit, First-Party-Xbox-Spiele auf Ihrem Windows-PC und -Konsole austauschbar zu spielen; die Umstellung auf Bluetooth-Controller, damit Spieler ihre Controller einfach auf PCs und anderen Geräten verwenden können; even Game Pass, ein Abonnement-Service, den Xbox im letzten Jahr eingeführt hat und den Kunden Zugang zu einer ständig wachsenden Bibliothek mit Spielen bietet, die sie bei Bedarf herunterladen und spielen können.

Und jetzt würde Choudhry versuchen, das zu erreichen, was schon lange fast unmöglich war: das zu tun, was Spotify für Musik getan hatte und was Netflix und Hulu für das Video getan hatten. Spiele überall verfügbar machen, auf jedem Gerät. Kein Download notwendig.

Während alle diese Maßnahmen Schritte in Richtung Spielerfreiheit waren, behielten sie alle Xbox direkt im Haus und direkt auf Microsoft und Windows-Geräten. Es gab einen großen Sprung, den es noch zu nehmen galt, und genau das war der Spencer, den Spencer nehmen wollte. Er baute eine neue Cloud-Gaming-Abteilung auf und bat Kareem Choudhry – die zuvor erwähnte Y-Achse -, ihn zu leiten. Ein 20-jähriger Microsoft-Veteran, Choudhry war von Outlook zu Windows DirectX zu einem 13-jährigen Job bei Xbox gewechselt. Und jetzt würde Choudhry versuchen, das zu erreichen, was schon lange fast unmöglich war: das zu tun, was Spotify für Musik getan hatte und was Netflix und Hulu für das Video getan hatten. Spiele überall verfügbar machen, auf jedem Gerät. Kein Download notwendig.

Teilweise wolkig mit Aussicht auf Latenz

"Wo beobachte ich Netflix?", Fragt Spencer, bevor er seine eigene Frage beantwortet. "Ja, Recht? Wenn ich in der Zahnarztpraxis warte. Ich bin an meinem Handy. Wenn ich zufällig in einem Flughafen sitze, bin ich vielleicht auf meinem Laptop. Wenn ich nach Hause komme, bin ich wahrscheinlich auf meinem Fernseher, weil es der größte Bildschirm ist, den ich habe – und ich denke nicht einmal wirklich über diese Entscheidungen nach. "

Genau das will Project xCloud mit Spielen machen. Es gibt nur ein Problem: Streaming-Spiele sind aus technischer Sicht nicht gerade einfach. Eine Video- oder Musikdatei ist ein statisches Stück Inhalt; Solange Sie mit der Verteilung fertig sind, können Sie diese an jeden mit einer 4G-Verbindung streamen. Spiele sind jedoch interaktiv – und damit exponentiell komplizierter.

"Jeder Rahmen", sagt Choudhry, "muss man sich fragen: Was hat der Spieler gemacht? Was haben alle Multiplayer-Akteure getan und wie haben sie die Welt beeinflusst? Was machen die KI-Agenten auf der Welt? Was passiert aus einer Physik, aus einem Audio, aus einer Rendering-Perspektive? Und dann packen Sie alles zusammen, verpacken Sie es und senden Sie es zurück zum Benutzer auf der anderen Seite der Streaming-Leitung. "

Wenn das Spiel mit 30 Bildern pro Sekunde läuft, haben Sie 33,3 Millisekunden, um all diese Dinge passieren zu lassen; Für ein 60fps Spiel hast du die Hälfte davon. Probieren Sie es auf einer 4G-Verbindung mit einem grafikintensiven Spiel wie Red Dead Erlösung oder Overwatchund du würdest … na ja, nicht eines dieser Spiele anschauen, das ist sicher. Während es in einigen Formen Game-Streaming gibt – der PlayStation Now-Dienst von Sony lässt Sie Spiele auf Ihre PS4-Konsole streamen, ohne das Ganze herunterzuladen -, hat niemand herausgefunden, wie man es zuverlässig mit AAA-Spielen auf Nicht-AAA-Geräten macht.

Aber nicht jeder hat eine Firma, die bereits Milliarden von Dollars in die Serverleistung investiert hat, die Sie benötigen, um es zu schaffen.

"Unsere Erwartung wäre, wenn Sie fünf Jahre vorspulen, wird es mehrere Videospiel-Streaming-Aggregatoren geben", sagt Mike Olson, Managing Director und Senior Research Analyst bei Piper Jaffray. "Diejenigen, die am besten positioniert sind, sind wahrscheinlich diejenigen, die bereits eine gute Marke im Bereich Gaming haben, und eine robuste Cloud-Plattform. Das ist eine ziemlich kurze Liste. "Laut Olson ist es eine Liste von drei: Amazon, die Twitch und Server Behemoth AWS besitzt; Google, das über Google Play und Google Cloud Platform verfügt (und erst letzte Woche seine eigene Cloud-Gaming-Initiative Project Stream angekündigt hat); und Microsoft mit Xbox und seiner Azure-Cloud-Infrastruktur.

Azure lauert seit der Veröffentlichung der Konsole im Jahr 2013 im Xbox One-Ökosystem und behandelt verschiedene Hintergrundprozesse. Microsofts First-Party-Spiele mögen Forza und Minecraft verlassen Sie sich darauf, wie Spiele wie Hitman und Regenbogen Sechs Belagerung. Mittlerweile gibt es Azure-Rechenzentren in 140 Ländern – und jedes dieser Rechenzentren wird zum Schlüssel, um ein Spielerlebnis auf ein verbundenes Gerät streamen zu können.

Sehen Sie, der Hauptfehler im Cloud-Gaming ist die Latenz: die Verzögerung zwischen einer Spieleingabe wie das Drücken einer Taste oder das Bewegen eines Daumensticks und das Sehen auf dem Bildschirm. Und die Latenz wird über die Entfernung schlechter. "Die Lichtgeschwindigkeit ist die Lichtgeschwindigkeit", sagt Choudhry. "Ich bin mir nicht bewusst, dass irgendjemand bei Microsoft einen Weg gefunden hat, diese Physik zu ändern." Je näher ein Spieler einem Cloud-Server ist, desto schneller kann das Signal hin und her wandern. Es gibt jedoch mehr als nur Latenzzeiten. Es gibt visuelle Qualität, wie das Signal codiert und dekodiert wird, die Schärfe und Farbe des Bildes. Und alles muss in einem Azure-Rechenzentrum verarbeitet werden.

Das Innere eines Azure-Datenzentrums in Quincy, WA.

Mark Malijan / Microsoft

Die erste echte Herausforderung für die Cloud Gaming Division bestand also darin, herauszufinden, was passieren würde in die Azure-Zentren. Dabei ging es nicht nur darum, Cloud Saves zu bearbeiten oder Multiplayer-Funktionen auszuhelfen. Was auch immer in die Server-Racks gesteckt wurde, um 100% des Off-Site-Spiels zu bewältigen, und dann mit minimaler Latenzzeit an den Player zurückzusenden. (Choudhry sagt, dass es eine Zielnummer gibt, die das Team verwendet – Latenz wird im Allgemeinen in Millisekunden gemessen, aber er teilt nicht, was es ist.)

Choudhry und seine Gaming-Cloud-Kollegen bringen einen frühen Prototyp einer dieser Server-Einheiten heraus, um mir zu zeigen, wie es funktioniert. Es ist ein "1u Blade", das die internen Komponenten von vier separaten Xbox One-Konsolen enthält – zwei nach oben, zwei nach unten, um den Luftstrom zu maximieren – sowie eine Reihe von Kühleinheiten, eine Energieverwaltungskarte und Netzwerkbuchsen. Immer wenn ein Spieler sich mit dem Server verbindet, wird sein Konto mit einer der vier Xbox-ish-Einheiten in einem der Blades in einem der Racks in einem der Azure-Rechenzentren verbunden, das so nah wie möglich am geografischen Standort des Spielers liegt.

Jetzt kommt der schwierige Teil. Zunächst kodiert die zuständige Xbox-Einheit einen Frame des Spiels, den der Benutzer spielt, komprimiert ihn und sendet ihn über das Netzwerk an das Gerät des Benutzers. Als nächstes sendet es jegliche Eingaben vom Benutzer über das Netzwerk zurück – rationalisiert es gegen jegliche Multiplayer-Aktivität, die von den Geräten anderer Benutzer kommen könnte – dann rendert es den nächsten Frame, berechnet die Physik und Beleuchtung und Audio und jede andere Dynamik System, das sich aufgrund von Benutzeraktionen ändern kann. (Wie ein Objekt springt, oder was passiert, wenn die Sonne durch ein Fenster sichtbar wird.) Aber: Wie machst du das so schnell wie möglich, mit der bestmöglichen Qualität und mit so wenig Internetbandbreite wie möglich?

Genau hier setzt Microsoft Research an. Die Forschungsgruppe trug maßgeblich dazu bei, die Xbox One abwärtskompatibel zu machen. Jetzt versucht es, Project xCloud so effizient zu machen, dass es auf einer Internet-Verbindung mit 10 Megabit pro Sekunde läuft, was bedeutet, dass Sie mit einer 4G LTE-Verbindung in praktisch jedem wichtigen Markt in den USA spielen können. (Ein hochauflösendes Netflix-Video benötigt etwa 5 Mbps; Googles kürzlich angekündigtes Cloud-Gaming-Projekt empfiehlt 25). Das beinhaltet eine ganze Reihe von Herausforderungen, aber viele von ihnen laufen darauf hinaus, bestehende Komprimierungsmethoden zu verbessern, so dass Kodierung und Dekodierung möglich sind erreicht mit weniger Bits. Weniger Bits = weniger zu bewegende Information = geringere Latenz Ein Beispiel: Da die meisten Videospiele ein Heads-up-Display haben, nutzen Forscher maschinelles Lernen, um den Encoder in diesen weniger variablen Bereichen des Bildschirms zu trainieren.

Angesichts der Tatsache, dass Microsoft den Dienst 2019 öffentlich testen möchte, würden Sie sich vorstellen, dass jetzt etwas läuft. Sie tun, obwohl niemand außerhalb der Firma es versucht hat. Bis jetzt.

Eine Xbox in deiner Tasche

Kevin La Chapelle ist ein weiterer Microsoft-Veteran. 1999 war er der Gründungsmitglied von Windows Movie Maker. Er entwickelte Video-Streaming-Encoder und arbeitete schließlich an dem Team, das es NBC ermöglichte, die Spiele 2008 in Peking rund um die Uhr zu übertragen. Vor einem Jahrzehnt waren Leute, die Live-Videos auf ihre Telefone streamen, ein Triumph (selbst wenn es Silverlight erforderte); 2018 sind die Einsätze höher. Als La Chapelle, der General Manager des Xbox Game Streaming, mir den Xbox Controller übergibt, scheint er fast erleichtert zu sein, dass ein Außenseiter erleben wird, was er erlebt hat.

Über einen billigen Amazon-Clip ist ein Samsung Galaxy-Smartphone mit dem Controller verbunden. (Microsoft hat 2016 begonnen, Bluetooth in seine Xbox-Controller zu integrieren, damit die Benutzer die Controller mit ihren Windows-Computern verwenden können.) Halo: Master Chief ist auf diesem einen, aber es gibt insgesamt vier Xbox-Titel, die alle auf Telefonen oder Tablets laufen. "Sie wissen nicht, dass sie in der Wolke laufen", sagt La Chapelle. "Wenn sie besorgt sind, sind sie auf einer Konsole, die in deinem Haus sein könnte." Die Konsolen, auf denen sie sich befinden, jeder unter dreien seiner Geschwister, sind in einem Datenzentrum im östlichen Washington, etwa 200 Meilen entfernt .

Kann ich es sagen? Ehrlich gesagt nein. Auf diesem Telefon fuhr ich den Warzenschwein, als wäre ich gerade aus einer Bar gestolpert; auf einer anderen spielte ich ein wenig Getriebe des Krieges 4. Keine waren High-Speed-Multiplayer-Umgebungen, aber die Kontrollen reagierten und die Grafiken waren glatt, und ich fühlte nie nennenswerte Latenz. Abgesehen von einer einzigen Instanz von blockigen Grafiken auf GetriebeEs war wie zu Hause zu spielen, wenn auch auf einem viel kleineren Bildschirm – und mit Telefonlautsprecher-Sound. (Du wirst Kopfhörer brauchen. Und vielleicht eine Brille.) Die Spiele waren … die Spiele. "Wir haben die Teile nicht geknackt", sagt Choudhry. "Sie haben es nicht neu verpackt. Sie haben es nicht wieder geöffnet. Sie haben keine Cloud-spezifischen Einschränkungen gesetzt. Es ist die gleiche Erfahrung. "

Aber nicht jeder will seinen Controller irgendwo hinbringen. Um zu demonstrieren, wie Leute Xbox-Spiele unterwegs spielen können und Bill Stillwill, der Direktor für Produktplanung und -strategie des Gaming-Cloud-Teams, übergibt mir kostenlos ein Tablet. Es spielt – oder besser gesagt, es ist channelnd –Forza Horizont 4, ein Spiel, das an diesem Tag herauskam. In der unteren rechten Ecke des Bildschirms sehe ich Touch-Versionen der Schaltflächen, die jedes Xbox-Gamepad festmachen: grün A, rot B, blau X, orangefarbener Mond, gelbes Y. In der unteren linken Ecke, eine Vier-Richtungssteuerungsschnittstelle.

Aber dann ändert Stillwill eine Einstellung und gibt sie zurück. "Dies ist kein Spiel, das mit dieser Schnittstelle super einfach wäre, wenn man alle Tasten drückt, die man tun muss", sagt er. "Also bauen wir verschiedene Arten von Vorlagen." Jetzt habe ich das Tablet einfach auf die treibende Vorlage umgestellt. Die Xbox-Controller-Tasten wurden zu Symbolen für Gas, Bremse und Rücklauf (weil es ist Forza). Noch besser ist der Steuermechanismus jetzt ein einfacher horizontaler Schieberegler, und es gibt sogar ein kleines haptisches Beulengefühl, wenn Sie den Mittelpunkt erreichen. Das ist Forza Horizont 4, entworfen, um mit zwei Daumen gespielt zu werden.

Choudhry weigert sich, ein Datum festzulegen, an dem Project xCloud, wie immer es auch genannt wird, ein offizieller Cloud-Gaming-Service wird. Er besteht jedoch auf drei Dingen. Eines ist das ultimative Ziel, jeden einzelnen Titel, der auf der Xbox One spielbar ist, "heben und verschieben" zu können – mehr als 3.000 Spiele, von der ursprünglichen Xbox bis zum heutigen Tag – in die Cloud. Das ist etwas, was Microsoft behandelt, keine Entwicklerarbeit notwendig. (Genau wie bei der Rückwärtskompatibilität mussten die Spielestudios nur zustimmen, ihr Spiel der Bibliothek hinzuzufügen; der technische Prozess wurde zu einem Microsoft-Problem.)

Zweitens stellt man sicher, dass Cloud-Gaming keine halbe Sache ist. Choudhry möchte, dass sich Project xCloud nicht wie ein separates Silo anfühlt, über das Sie auf ein Xbox-Spiel zugreifen können. Er möchte, dass es von keinem anderen Spiel, das Sie spielen, unterscheidet. Also: Speichern Sie Dateien, die auf verschiedenen Geräten synchronisiert werden. Oder ein Freundesnetzwerk und Multiplayer-Matchmaking, das konsistent von Cloud- zu herkömmlichen Spielen bleibt. "Wir sind sehr stolz auf das, was wir in unserem Konsolen-Ökosystem leisten konnten", sagt er, "und für uns war es nicht gut, ein Cloud-Angebot zu entwickeln, das hinter all dem zurückblieb, was wir dort haben genug für uns. "

Aber vor allem möchte Choudhry, wie Phil Spencer, klarstellen, dass Cloud-Gaming nicht Ihre Spiel-Discs und digitalen Downloads ersetzen wird. "Ich bin kein Fan der Tyrannei von, oder '", sagt er. "Wir werden weiterhin im Konsolenraum spielen, wie du es heute kennst." Er wird sich nicht damit abfinden, in welcher Form das Endprodukt hereinkommen könnte; Einige Berichte weisen auf eine Konsole mit Streaming-Funktionen sowie eine reine Digitalkonsole hin, über die Spiele heruntergeladen oder gestreamt werden können. Aber mit einer soliden Cloud-Gaming-Plattform bietet Microsoft seinen bestehenden Kunden etwas Neues – und bringt eine Generation jüngerer Spieler ein, deren primäres Spielgerät in der Tasche steckt.

Das ist jedoch keine Konversation für jetzt. Fürs Erste ist Choudhry einfach stolz auf das, was sie bisher geschafft haben. Und wie wichtig Project xCloud für die digitale Welt von heute ist. "Meine Kinder verstehen nicht, was es heißt, Radio zu hören und darauf zu warten, dass Ihr Lieblingslied aufgeht", sagt er.

Also warum sollten sie warten bis sie nach Hause kommen um zu spielen? Forza?


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